AKY
MirayWeb Coder's
Crimson Desert, geniş dünyası ve özgür oynanış yapısıyla öne çıkan bir yapım. Ancak görünen o ki oyuncuların büyük kısmı bu dünyayı keşfetmeye odaklanırken ana hikâyeyi geri planda bırakıyor. Steam verilerine yansıyan başarımlar, bu tercihin oldukça yaygın olduğunu gösteriyor.
Paylaşılan bilgilere göre oyuncuların yalnızca yüzde 20sinden biraz fazlası oyunun orta noktası sayılan 7. bölüme ulaşabilmiş. Bu da basitçe şu anlama geliyor: Oyuncuların yaklaşık yüzde 80i ana hikâyenin yarısına bile gelmeden oyunu farklı şekillerde deneyimlemeye devam ediyor. İlginç olan taraf ise bu durumun düşük oyuncu sayısından değil, tam tersine yüksek bağlılıktan kaynaklanması.
Crimson Desertın sunduğu sandbox yapı burada belirleyici gibi duruyor. Oyuncular, ana görevleri takip etmek yerine yan görevler, keşif ve dünya etkileşimleriyle vakit geçirmeyi tercih ediyor. Yüzlerce saat oynayıp hikâyeye neredeyse hiç dokunmayan oyuncuların olması, oyunun nasıl bir deneyim sunduğunu net şekilde ortaya koyuyor.
Bir diğer etken ise hikâyenin oyuncular üzerinde güçlü bir etki bırakmaması olabilir. Oyun dünyası ve mekanikleri ilgi çekici olsa da anlatı tarafının aynı etkiyi yaratmadığı konuşuluyor. Bu da oyuncuların hikâyeyi ilerletmek yerine dünyada vakit geçirmek fikrine daha yakın durmasına neden oluyor.
Crimson Desert biraz ters bir tablo çiziyor. Oyuncular oyunu bırakmıyor, aksine oynamaya devam ediyor ama bunu ana hikâye üzerinden değil, tamamen kendi yarattıkları deneyim üzerinden yapıyor. Bu da modern açık dünya oyunlarında hikâye ile özgürlük arasındaki dengeyi yeniden düşündüren bir örnek haline geliyor.
Crimson Desert Oyuncuları Hikâyeyi Neden İhmal Ediyor?
Paylaşılan bilgilere göre oyuncuların yalnızca yüzde 20sinden biraz fazlası oyunun orta noktası sayılan 7. bölüme ulaşabilmiş. Bu da basitçe şu anlama geliyor: Oyuncuların yaklaşık yüzde 80i ana hikâyenin yarısına bile gelmeden oyunu farklı şekillerde deneyimlemeye devam ediyor. İlginç olan taraf ise bu durumun düşük oyuncu sayısından değil, tam tersine yüksek bağlılıktan kaynaklanması.
Crimson Desertın sunduğu sandbox yapı burada belirleyici gibi duruyor. Oyuncular, ana görevleri takip etmek yerine yan görevler, keşif ve dünya etkileşimleriyle vakit geçirmeyi tercih ediyor. Yüzlerce saat oynayıp hikâyeye neredeyse hiç dokunmayan oyuncuların olması, oyunun nasıl bir deneyim sunduğunu net şekilde ortaya koyuyor.
Bir diğer etken ise hikâyenin oyuncular üzerinde güçlü bir etki bırakmaması olabilir. Oyun dünyası ve mekanikleri ilgi çekici olsa da anlatı tarafının aynı etkiyi yaratmadığı konuşuluyor. Bu da oyuncuların hikâyeyi ilerletmek yerine dünyada vakit geçirmek fikrine daha yakın durmasına neden oluyor.
Crimson Desert biraz ters bir tablo çiziyor. Oyuncular oyunu bırakmıyor, aksine oynamaya devam ediyor ama bunu ana hikâye üzerinden değil, tamamen kendi yarattıkları deneyim üzerinden yapıyor. Bu da modern açık dünya oyunlarında hikâye ile özgürlük arasındaki dengeyi yeniden düşündüren bir örnek haline geliyor.