AKY
MirayWeb Coder's
Marvel ve Capcom ortaklığı, dövüş oyunları tarihinde çok özel bir yere sahip. X-Men: Children of the Atom ile başlayan süreç, zamanla Marvel vs. Capcom gibi efsaneleşen yapımlara kadar uzandı. Ancak bu iş birliğinin ilk dönemlerinde işler bugünkü kadar rahat ilerlemiyordu. Marvel, karakterlerinin nasıl davranacağı konusunda oldukça katıydı ve Juggernaut bunun en komik örneklerinden biri oldu.
Eski Capcom yerelleştirme sorumlusu Takuya Tom Shiraiwa, Marvel ile çalışmanın başlarda oldukça zor olduğunu anlattı. O dönem Capcom, karakter animasyonlarını Marvela onay için videokasetlerle gönderiyordu. Juggernautun animasyonları incelendiğinde ise Marveldan beklenmedik bir itiraz geldi: Juggernaut zıplayamaz, çok ağır.
Bu cevap, bir dövüş oyunu için doğal olarak büyük bir sorun yaratmış. Çünkü X-Men: Children of the Atom gibi Capcom dövüş oyunları, yüksek zıplamalar ve havada yapılan kombolar üzerine kurulu bir yapıya sahipti. Diğer karakterler havada rahatça hareket ederken Juggernautun yerde kalması hem oynanışı kısıtlayacak hem de karakteri dengesiz hale getirecekti.
Shiraiwa, Marvelı ikna etmek için oldukça pratik bir örnek vermiş. Peki önüne büyük bir çukur çıkarsa ne yapacak? diye sorduğunda, Marvel tarafı yine geri adım atmamış ve Juggernautun çukura düşüp yere inince koşmaya devam edeceğini söylemiş. Bu cevap kulağa karakterin durdurulamaz yapısına uygun gelse de, bir dövüş oyununun kuralları içinde pek işe yaramıyordu.
Sonunda Capcom istediğini aldı ve Juggernaut oyunda zıplayabildi. İlginç olan ise oyunlar büyük başarı yakaladıktan sonra Marvelın bu katı tavrının hızla yumuşamasıydı. Shiraiwaya göre birkaç başarılı oyundan sonra Marvel, Capcoma çok daha özgür davranma alanı tanıdı. Yani Juggernautun zıplaması küçük bir detay gibi görünse de, Marvel ve Capcom ilişkisinin nasıl değiştiğini gösteren eğlenceli bir perde arkası hikâyesi olarak kalmış oldu.
Juggernaut Zıplayamaz Tartışması Yaşanmış
Eski Capcom yerelleştirme sorumlusu Takuya Tom Shiraiwa, Marvel ile çalışmanın başlarda oldukça zor olduğunu anlattı. O dönem Capcom, karakter animasyonlarını Marvela onay için videokasetlerle gönderiyordu. Juggernautun animasyonları incelendiğinde ise Marveldan beklenmedik bir itiraz geldi: Juggernaut zıplayamaz, çok ağır.
Bu cevap, bir dövüş oyunu için doğal olarak büyük bir sorun yaratmış. Çünkü X-Men: Children of the Atom gibi Capcom dövüş oyunları, yüksek zıplamalar ve havada yapılan kombolar üzerine kurulu bir yapıya sahipti. Diğer karakterler havada rahatça hareket ederken Juggernautun yerde kalması hem oynanışı kısıtlayacak hem de karakteri dengesiz hale getirecekti.
Shiraiwa, Marvelı ikna etmek için oldukça pratik bir örnek vermiş. Peki önüne büyük bir çukur çıkarsa ne yapacak? diye sorduğunda, Marvel tarafı yine geri adım atmamış ve Juggernautun çukura düşüp yere inince koşmaya devam edeceğini söylemiş. Bu cevap kulağa karakterin durdurulamaz yapısına uygun gelse de, bir dövüş oyununun kuralları içinde pek işe yaramıyordu.
Sonunda Capcom istediğini aldı ve Juggernaut oyunda zıplayabildi. İlginç olan ise oyunlar büyük başarı yakaladıktan sonra Marvelın bu katı tavrının hızla yumuşamasıydı. Shiraiwaya göre birkaç başarılı oyundan sonra Marvel, Capcoma çok daha özgür davranma alanı tanıdı. Yani Juggernautun zıplaması küçük bir detay gibi görünse de, Marvel ve Capcom ilişkisinin nasıl değiştiğini gösteren eğlenceli bir perde arkası hikâyesi olarak kalmış oldu.