AKY
MirayWeb Coder's
Yıllar önce Xbox 360 için geliştirilen ancak hiçbir zaman piyasaya sürülmeyen Project Milo, Peter Molyneuxun açıklamalarıyla yeniden gündeme geldi. Nordic Game konferansında konuşan Molyneux, oyunun nasıl doğduğunu, geliştirildiğini ve sonunda neden iptal edildiğini ilk kez bu kadar açık anlattı.
Molyneux, Project Milonun çıkış fikrinin, Microsoft mühendisi Alex Kipmanın kendisine Kinect cihazını tanıtmasıyla ortaya çıktığını belirtti. Ancak cihazın ilk versiyonu oldukça pahalıydı ve geniş görüş açısına sahipti. Bu teknoloji, Molyneuxa göre oyunla oturarak etkileşim kurma fikrini doğurdu. Milo karakteri de bu düşüncenin bir ürünüydü. Molyneux, küçük oğlundan ilham alarak, oyuncunun bir çocuğa ilham veren bir rol üstlendiği deneyimsel bir oyun yaratmayı amaçladığını söyledi.
Ancak zaman içinde Kinectin donanımı ciddi şekilde küçültüldü. Maliyetleri düşürmek adına cihazın görüş açısı kısıtlandı ve bu da Milonun temel etkileşim sistemlerini doğrudan etkiledi. İlk başta 5.000 dolarlık bir teknolojiye sahip olan Kinect, son kullanıcıya ulaşması için sadeleştirildiğinde, yalnızca doğrudan önünü algılayabilen bir cihaz hâline geldi. Bu değişiklik, oyunun temel oynanış mekaniğiyle çelişti.
Bununla birlikte Microsoftun Kinecti oyun aracı değil, daha çok parti cihazı olarak konumlandırma kararı da Project Milo için sonun başlangıcı oldu. Dans ve spor oyunları odaklı bu strateji, Molyneuxun anlatmak istediği derinlikli deneyime yer bırakmadı. Bu kararla birlikte Milo, Microsoftun ürün portföyüne uymadığı gerekçesiyle rafa kaldırıldı.
Peter Molyneux, oyunun tamamlanmamış olmasına rağmen kendisi için hâlâ büyülü bir deneyim olarak kaldığını vurguladı. Project Milo, uzaylı istilaları ya da kahramanlık temaları yerine, oyuncuya dijital bir karakterle duygusal bağ kurma deneyimi sunmayı hedefliyordu. Bu farklı yaklaşım, teknolojiye ve oyun algısına zamanının ötesinde bir yorum getiriyordu.
Project Milo İçin Kinect Yeterli Değildi
Molyneux, Project Milonun çıkış fikrinin, Microsoft mühendisi Alex Kipmanın kendisine Kinect cihazını tanıtmasıyla ortaya çıktığını belirtti. Ancak cihazın ilk versiyonu oldukça pahalıydı ve geniş görüş açısına sahipti. Bu teknoloji, Molyneuxa göre oyunla oturarak etkileşim kurma fikrini doğurdu. Milo karakteri de bu düşüncenin bir ürünüydü. Molyneux, küçük oğlundan ilham alarak, oyuncunun bir çocuğa ilham veren bir rol üstlendiği deneyimsel bir oyun yaratmayı amaçladığını söyledi.
Ancak zaman içinde Kinectin donanımı ciddi şekilde küçültüldü. Maliyetleri düşürmek adına cihazın görüş açısı kısıtlandı ve bu da Milonun temel etkileşim sistemlerini doğrudan etkiledi. İlk başta 5.000 dolarlık bir teknolojiye sahip olan Kinect, son kullanıcıya ulaşması için sadeleştirildiğinde, yalnızca doğrudan önünü algılayabilen bir cihaz hâline geldi. Bu değişiklik, oyunun temel oynanış mekaniğiyle çelişti.
Bununla birlikte Microsoftun Kinecti oyun aracı değil, daha çok parti cihazı olarak konumlandırma kararı da Project Milo için sonun başlangıcı oldu. Dans ve spor oyunları odaklı bu strateji, Molyneuxun anlatmak istediği derinlikli deneyime yer bırakmadı. Bu kararla birlikte Milo, Microsoftun ürün portföyüne uymadığı gerekçesiyle rafa kaldırıldı.
Peter Molyneux, oyunun tamamlanmamış olmasına rağmen kendisi için hâlâ büyülü bir deneyim olarak kaldığını vurguladı. Project Milo, uzaylı istilaları ya da kahramanlık temaları yerine, oyuncuya dijital bir karakterle duygusal bağ kurma deneyimi sunmayı hedefliyordu. Bu farklı yaklaşım, teknolojiye ve oyun algısına zamanının ötesinde bir yorum getiriyordu.